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 ‘원뿔’ 정복하고 응용하기(1)

 

‘원뿔’ 정복하고 응용하기

드로잉_006_03_web.jpg

    드로잉_006_04_web.jpg 드로잉_006_05_web.jpg

 

 

[형태]

• 뿔 종류에 물체는 아랫부분을 먼저 그린 다음 좌우 중심을 찾아 꼭짓점을 연결하는 것이 수월하다.

1. 원기둥 콘텐츠에서 설명했듯이 형태를 그릴 때 빛(명암 구분)을 생각하지 않을 수 없다. 원뿔은 빛을 받는 부분이 원기둥보다 넓은데, (그림 참고) 뿔의 옆면이 위를 향하기 때문이다. 너무나도 당연한 말이지만 그런 이유로 그림자도 뾰족하게 된다.

 

2. 원기둥에서처럼 ‘a’에서 ‘f’까지에 면이 곡면이라 터미네이터가 분명하지 않지만, 아래쪽 원뿔 그림처럼 명부와 암부를 정확하게 정의하고 그려야 한다. 둥근 덩어리이니 가느다란 선으로 그리지 말고, 형태부터 면으로 넓게(자연스럽게) 처리하도록 한다.

 

3. ‘a’ 꼭짓점이 빛을 가려 생긴 그림자의 위치는 ‘d’ 부분이다. 그림처럼 ‘d’ 부분에서 원뿔 바닥 면 타원에 접점을 찾아 접선을 그려 터미네이터의 위치를 이해하고 그리도록 한다.

 

[명암]

• 전에도 설명했지만 그림은 사진이나 실물에서 보이는 대로 그려선 안 된다. 형태에서도 데포르메이션(데포르마숑)을 하지만 특히 명암 처리에서는 절대적 보이는 그대로를 그려선 안 된다.

 우선 물체에 먼지나 손때가 묻은 경우도 있고, 주위 물체의 영향으로 변화하는 반사광의 변화나 조명이 산만해서 흐름이 정확지 못한 경우 등등···. 효과적이고 객관적이며 설득력 있는 볼륨과 거리감, 공간감을 위해서 ‘Tone의 균형’을 계산해서 처리해야 한다.

 

1. 포인트 부분인 ‘a’부터 ‘d’까지 그라데이션을 해야 하는데, 톤 다지기 작업으로 포인트를 앞으로 당기는 과정이면서 빨리 완성하기 위한 기본 작업이다.

 

2. ‘a’에서 ‘f’로 갈수록 밝아지고, ‘g’로 갈수록 어두워진다. 이 부분이 원기둥과 다른 과정인데, 그 이유는 원기둥의 옆면은 바닥에서 올라오는 반사광을 많이 받고, 원뿔의 옆면은 위쪽을 향해서 반사광의 영향을 적게 받기 때문에 ‘a’보다 ‘g’가 어둡다. 하지만 전혀 반사광이 없는 것은 아니다.

 

3. 명암 6단계: 고명부, 중명부, 터미네이터, 중암부, 반사광, 그림자

 <반사광보다는 그림자가 어둡고, 그림자보다는 터미네이터가 어두워야 한다.>

 <중명부보다는 중암부가 어둡다.>

 

 이 설명은 원기둥에서 서술한 것처럼 물체와 바닥의 어둡기가 비슷한 상황에 해당하는 설명이고, 정물 소묘나 정물 수채화에서 어느 정도 물체가 어두워도 대부분 그림자를 어둡게 처리한다.

 

 ‘흑 장미’나 ‘검은 물통’ 같이 물체가 바닥보다 확실히 어두운 경우는 그림자보다 물체가 더 어두워질 수 있다.

 

 

 

 

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